Зов крови
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Расы и классы

Перейти вниз

Расы и классы Empty Расы и классы

Сообщение автор Matsutoka Ср Фев 06, 2008 5:29 pm

Небольшое механическое отступление. Ребята, я не запрещаю использовать расы, которые я не расписал здесь, однако давайте впредь будем обходиться без рас навроде айранитов или лакасов, о которых никто абсолютно ничего не знает, ок? Давайте не будем усложнять игру подобными вещами, а лишь сделаем ее еще более интересной. Благодарю. К делу.

Расы

Люди (Humans)
Человеческая раса издавна населяет этот мир и является основным контингентом мира. В отличие от остальных рас люди отличаются крайней разносторонностью. Люди могут быть как искуссными магами, так и опытными бойцами и меткими стрелками.
Расовые способности:
•Курение (Pipe): последствия создают разнообразные эффекты, но курение негативно влияет на телосложение.
•Паранойя (Paranoya): люди чувствуют возможную опасность.

Гномы (Dwarves)
Абсолютное большинство гномов населяют горы Печатей, которые не принадлежат ни одной стране, со времен своего рождения, добывая драгоценные металлы и камни из самых их недр. В горах, они под действием потоков непонятной магии приспособились к условиям жизни гораздо быстрее. Вскоре, своим большинством они напоминали невысоких коренастых людей.
Однако, их образ жизни сказался на способностях.
Гномы не могут стать охотниками.

Расовые способности:
•Выпивка (Drink): последствия создают разнообразные эффекты, но выпивка негативно влияет на интеллект.
•Минералогия (Mineralogic): дает гному 10%-й шанс найти камень-талисман. Можно пытаться только два раза в день. Сила гномов позволяет поддерживать только два камня-талисмана. Эффект талисмана зависит от камня и устанавливается ГеймМастером.

Хоббиты (Halflings)
Полурослики внешне ничем не выделяются среди обычных людей, помимо своего маленького роста, однако это не стоит считать недостатком, поскольку невысокие хоббиты довольно ловки, а к тому же удачливы. Однако содержать хоббита дорогого стоит, поскольку несмотря на свои маленькие габариты, он ест за троих.
Помимо того, что хоббиты живут в городах, их народ населяет плодородные холмы у мыса Мира.
Хоббиты не могут стать рыцарями ввиду своего телосложения.

Расовые способности:
•Перекусить (Lunch): способность может положительно влияет на все характеристики, кроме интеллекта.
•Удача (Luck): шанс нанести критический удар, уклониться от физической атаки возрастает на +10%.

Эльфы (Elves)
Эльфы и ночные эльфы, выделяются среди остальных рас достаточно высоким ростом, заостренными ушами и некоторой утонченностью. Пожалуй, если сравнивать их в других аспектах, то характерные сходства найти трудно. Эльфы населяют Полумертвые леса и поля Тагара. Несмотря на дружбу с животными, они больше привязаны к самой природе, обожествляя ее. Их святая любовь и хорошее восприятие магических потоков выделило несколько характерных способностей.
Ограничений на классы нет.

Расовые способности:
•Гербализм (Herbalism): все эльфы знакомы с лесом и знают травы. Можно искать один раз в день с 15%-ным шансом удачи найти случайную траву и 5%-ным необходимую (есть шанс найти случайную и желаемую травы за один игровой день).
•Магическое существо (Magic Creature): увеличивает магический урон наносимый эльфами на +10%, уменьшает получаемые магические повреждения на 5%, но эльфы получают на 10% больше урона от физических атак.

Ночные эльфы (Night elves)
Разделяющие со своими светлыми собратьями одно имя, они отличаются большей загадочностью и склонностью к темным искусствам. Похоже, души погибших воинов, на чьих телах взросли деревья леса Скорби, взывали к глубоким тайнам сознания, а населявшие эти леса эльфы со временем изменились, отдалившись от своих светлых сородичей. Цвет их кожи изменился и зачастую был либо молочно-бледным, либо трупно-синий.
Не могут быть рыцарями.

Расовые способности:
•Порождение ночи (Night creature): в ночное время суток ночные эльфы получают бонус (+20% HP/MP +10%ATK/MATK/Def, con +1, agi +1), а в дневное - штрафы (-20% HP/MP, -10%ATK/MATK/Def con -1, agi -1).
•Костяная игрушка (Bone Crafting): возможность создания талисмана из кости поверженного врага. Ночные эльфы могут поддерживать только один талисман. Эффект талисмана зависит от кости зверя и устанавливается ГеймМастером.

Вампиры (Vampires)
Ночной народ, появившийся из кошмаров людей. О них крайне мало известно, а многие слухи, порожденные людьми так и остались слухами, но тем не менее из архивов магов дословно известно, что вампиры с трудом переносят свет и в это время суток они предпочитают спать в абсолютной изоляции от солнечных лучей, а ночью они охотятся, либо попросту живут. Еще известно и то, что абсолютное большинство вампиров отличается крайней непереносимостью огня и истинной веры, однако, если в последнем случае веру можно подорвать, то ненависть к огню истинно расовая способность, которую некоторые - сильнейшие - способны побороть. Кроме того, поскольку вампиры относятся к нежити, животные испытывают жуткий ужас, ощущая их ауру, если они не были зачарованы специальным заклинанием.
Вампиры не могут стать рыцарями.

Расовые способности:
• Сопротивление яду (Resist Poison): вампиры не подвержены статусу "Яд".
• Порождение ночи (Night creature): в ночное время суток вампиры получают бонус (+25% HP/MP +5%ATK/MATK/Def, agi +1, int+1, str +1), а в дневное - штрафы (-25% HP/MP, -5%ATK/MATK/Def agi -1, int -1, str -1).


Лакасы (Lakas)
[информации пока что нет. прошу прощения.]
Расовые способности:
•Тень (Shadow): способность прятаться в густой тени, становясь практически незаметным.
•Живой дух (Life Spirit): лакасы способны ощущать присутствие живых существ.

Классы

Выбрать свой класс игрок может заранее, но обратить своего персонажа может только после получения 1-го уровня и выполнения необходимых условий.


Маги:
• Боевой маг (Battle Mage) +5% MATK, +2 Int
• Некромант(Necromancer) +10% MATK, +1 Int
• Друид (Druid) +10% MP, +1 Agi
Воины:
• Сорви-голова (Drifter) +5% ATK, +1 ОД, 1 Agi
• Убийца (Assassin) +10% ATK, +1 Agi
• Рыцарь (Knight) +5% ATK, +5% ATK, +1 Str
Стрелки:
• Охотник (Hunter) +5% meleeATK, +1 ОД, +1 Con
• Лучник (Archer) +10% rangeATK, +1 Agi
• Бард (Bard) +10% MP, +1 Int

Маги


Боевой маг
Расы и классы Battle_mage
Перед тем, кто выбирает эту профессию, открывается огромные пространства для действий. Боевые маги на то и боевые, что погоду не предсказывают, а сотворяют своими же руками. Маги, которые выбрали своим долгом защиту человечества от самых различных опасностей. В их руках весело пляшет пламенный лепесток, полы их одежды с задором развевает ветер, земля нежно принимает в свои объятия сонное дитя, а вода смывает все печали, звук может взорвать череп как переспевшую тыкву, а яркая молния очистит врага от скверны. В общем, возможности практически безграничны.
Характеристики:
Начальный вес (переносимый с 1 Str) = 12, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.
Условие обращения в боевого мага: амулет из Dark stone + Water/Fire/Earth/Wind stone + Light stone

Некромант
Расы и классы Necromancer
Те, кому по душе пришлись таинства темного искусства выделялись среди боевых магов. Они могли дарить жизнь бездушным скелетам или призывать исчадий ада прямо на поле боя. Однако, к сожалению, если для того, чтобы призвать просто клыкастую зверушку необходимо было всего лишь иметь необходимый амулет, то для того, чтобы призвать в мир могущественного демона, ритуал один некромант провести уже не мог. К слову говоря, некроманты специализировались не только на призыве существ, но и на их упокоении посредством черной магии.
Начальный вес (переносимый с 1 Str) = 12, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.
Условие обращения в некроманта: Dark stone x3

Druid
Расы и классы Druid
Маги леса, кому не по душе людское общество, предпочитают общество зверей. Они зачастую оторваны от общество и их магия имеет мало схожего с той, которую преподают в университетах. Друиды не брезгуют прибегать к помощи ритуальной магии или своей могущественной союзницы - природы. Животные с ними всегда в хороших отношениях, поскольку друиды не представляют для них никакой опасности.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 17.8, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.4.
Условия обращения в друида: Dark stone + Earth stone + Water stone

Воины


Сорви-голова
Расы и классы Drifter
Человек, живущий странствиями и приключениями. Он умеет делать почти все и зарабатывать практически любыми способами. Возможно, кто-то получил необходимые знания и ушел из дома, а кто-то никогда и не знал такого слова, как дом. Дикие волки, однако, это не значит что они не общительные, ведь можно напиться до поросячьего визга в ближайшем кабаке, клятвенно утверждая, что их дружбе нет конца, однако на утро его никто не сможет найти. Предательство не их метод. Они попросту выбирают лучший момент для лучших действий.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 34, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 2.
Условия обращения в сорви-голову: Dark stone + Light/Dark stone + Earth stone

Убийца
Расы и классы Assassin
Изначально тренированные бойцы Люпона, которых после какого-то этапа обучения в школе перекупила и обучила какая-то организация-ассасинат. Убийца может показаться абсолютно обычным человеком, ничем не выделяющимся или напротив, безэмоциональным зомби. Так или иначе, свою истинную природу они всегда скрывали, одевая различные маски. Редкие ассасины могли даже немного колдовать, однако эффект был столь краткосрочен и незначителен, что максимум их способностей - отравить ядом само лезвие.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 23.6, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.8.
Условия обращения в убийцу: Dark stone x2 + Wind stone

Рыцарь
Расы и классы Paladin
Могучие, закованные в латы воины. Их физическая сила столь велика, что камни рассыпаются песком в их кулаках. Убить одетого в тяжелые латные доспехи трудно, однако он достаточно медлителен, чтобы попытаться обойти в скорости, к примеру, убийцу. Однако воинское искусство никогда не оставляло их и поддерживало репутацию одних из сильнейших противников в этом мире.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 56, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 3.
Условия обращения в рыцаря: Light stone x3

Стрелки


Охотник
Расы и классы Hunter
Сродни друидам, охотники полюбили лес, однако, далеко не все из ясных побуждений. Прекрасно ориентируясь на местности, они способны отыскать кого угодно по едва заметным следам на земле, тонкой сломанной веточке, которую жертва сломала убегая, по запаху, что она оставила после себя. Охотники также находятся в хороших отношениях со зверями, однако в отличие от друидов, разговаривающих с животными напрямую, они научились понимать их эмоции и управлять ими.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 24, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 2.
Условия для обращения в охотника: Dark stone + Earth stone + Fire stone

Лучник
Расы и классы Archer
Воины ветра, воспитываемые в самом высоком замке Меа - Темпариэле. Обучаемые с самого детства, они не знают промаха, пробивая стрелой монету за сотни метров. Их зрению и ощущению ветра завидуют даже орлы, их спокойный подход к делу разъярит любого монаха. Владея в совершенстве искусством ведения дальнего боя, они всегда носят на поясе меч, на случай отражения ближних атак.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 23, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.5.
Условия обращения в лучника: Dark stone + Wind stone + Water stone

Бард
Расы и классы Bard
Его голос слышал весь континент, а его инструмент стал почитаться чуть ли не реликвией. Он способен уговорить кого угодно, усладить тяжкие стенания души и даже залечивать раны. Голос и инструмент барда - его главное оружие: рев гитары вызывает землетрясения, свист флейты вырывает вековые деревья с корнем, утробный рык самого барда навевает ужас на каждого. Словом, музыка, которая отражает магическую суть - религия, а бард служит миссионером, который доносит ее до слуха неверующих.
Начальный вес (переносимый с 1 Str и 1 Con) = 23, каждый Str и Con увеличивают переносимый вес на 1.5.
Условия для обращения в барда: Dark stone + Light stone + Wind stone



Dark Stone - камень делается из когтя грага.
Light Stone - камень растет в желудке взрослого медведя только этого леса.
Fire Stone - необходимо пройти испытание Добродона, чтобы получить камень.
Wind Stone - достаточно коснуться птицы-ветер и немедленно, пока на теле сохранилась пыльца птицы, заявиться к Добродону. Если поймать птицу, ее достаточно, чтобы один человек прошел все испытание и выбрал любую профессию, однако амулет из камней, который дается при сдаче трех камней заменяется одним камнем ветра.
Earth Stone - убить дикого кабана или медведя и освежевать. Шкуру необходимо принести Добродону, за что Вы и получите камень. Шкура должна быть вместе с черепом медведя.
Water Stone - необходимо обезглавить медведя и принести голову Добродону.
Matsutoka
Matsutoka
GM
GM

Количество сообщений : 102
Дата регистрации : 2008-01-05

https://rpgame.catsboard.com

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения